viernes, 29 de noviembre de 2013

Los videojuegos son BUENOS para la SALUD

Sí, sí, aunque parezca mentira, los videojuegos nos hacen bien. Y esta aseveración no parte de un gamer trasnochado, sino de Daphne Bavelier, una neurocientífica que se especializa en estudiar qué efecto tienen los juegos de acción en el cerebro.
Bavelier realizó su exposición en el marco de las conferencias TED, un ciclo de cobertura global que presenta ante académicos y entusiastas ideas que valen la pena ser difundidas.
Para los padres, ver a sus hijos jugando horas frente al monitor o el televisor puede resultar traumático. Muchos piensan que se están volviendo literalmente estúpidos o que están perdiendo el tiempo. Más aún, les resultaría imposible aconsejarles que tomen el joystick tres horas por día, especialmente si se trata de esos juegos de acción, conocidos en la industria como first person shooters (FPS), donde rolear a un soldado hace pensar que se están cultivando asesinos en potencia.
Lo cierto es que no hay ninguna vinculación psicológica directa entre la violencia en un juego y la violencia en la vida real. Ahora, biológicamente hablando, estos títulos de acción hasta resultan beneficiosos. Y para probarlo, la científica se encargó de derribar tres mitos.

Mito 1: Los videojuegos arruinan la visión

Falso. Los estudios realizados en laboratorios no solo prueban que quienes pasan quince horas semanales jugando no tienen peor visión, sino que -por el contrario- son capaces de observar pequeños detalles en contextos alborotados gracias a una mayor sensibilidad por contraste. Esto significa, por ejemplo, que pueden leer la letra chica de un prospecto sin necesidad de usar aumento o que pueden diferenciar mejor la escala de grises en una visión panorámica, lo que podría significar la diferencia entre la vida y la muerte a la hora de evitar un accidente en una ruta con neblina.
@Tomb Raider/Difusión
©Tomb Raider/Difusión

Mito 2: Los videojuegos generan problemas de atención y mayor distracción

Falso. Estar inmersos en una partida requiere de tal atención que los jugadores aprenden a enfocarse cuando lo necesitan, además de que mejoran el registro que poseen de los objetos que los rodean. Por ejemplo, cuando un sujeto maneja sigue el rastro de los demás autos, de los peatones, de un perro corriendo, etc. La gente normalmente puede prestar atención periférica a tres o cuatro objetos a la vez. Sin embargo, un jugador puede seguir en promedio el rastro de seis o siete objetos.

Mito 3: Es posible realizar múltiples tareas a la vez de manera correcta

Falso. Es una creencia popular, sumamente difundida, la de realizar varias tareas al mismo tiempo y rendir bien en todas ellas. Las pruebas realizadas a personas de diferentes edades y con distinto bagaje cultural han demostrado que todas ellas arrojan malos resultados cuando apelan al multitasking. Si alguien pretende trabajar mientras escucha la radio y chatea por Facebook, su rendimiento va a ser bajo. Peor aún es cuando ese individuo pretende conducir un vehículo y enviar mensajes de texto al mismo tiempo.
Esto ocurre porque no todos los medios son iguales. Apuntan a distintos puntos de la atención, cognición y percepción, y el paso de una actividad a otra tiene un “costo”. Lo que los estudios mostraron es que quien practica juegos de acción puede cambiar más rápido de tarea, pagando, entonces, un costo menor.

Conclusiones de Daphne Bavelier

Las pruebas demostraron que jugar regularmente juegos de acción genera cambios en las redes cerebrales que controlan la atención. Vale aclarar que no todos los videojuegos producen los mismos efectos.
En la práctica es como tomar una copa de vino tinto todos los días: en su justa medida ayuda a la salud y extiende la esperanza de vida. Los videojuegos, en su justa medida, resultan beneficiosos para la plasticidad del cerebro, el aprendizaje, la atención y la visión. Estos hallazgos pueden conducir a que se creen juegos que mejoren la atención o faciliten una rehabilitación.
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©Zumba/Difusión
El desafío ahora pasa por unir el trabajo de los científicos con lo que produce la industria; en lograr que un juego que ayuda al cerebro pueda resultar tan atractivo como el último FPS que se editó.

Otros estudios

1. Un trabajo publicado en el jornal científico Nature sostiene que un grupo de adultos de entre 60 y 85 años logró retener mayor información en un período corto de tiempo y fortalecer su atenciónluego de jugar doce horas mensuales -durante seis meses- a un juego de autos donde debían esquivar a otros vehículos y prestar atención a las señales de tránsito.
2. Si bien los videojuegos están asociados al sedentarismo, una nueva camada conocida como “exergames” incorpora el ejercicio físico como parte del desafío. Estos juegos aparecieron hace una década en los salones con máquinas que invitaban a bailar al ritmo de una coreografía propuesta en pantalla y se incorporaron a los hogares con el lanzamiento de la Nintendo Wii. Juegos de tenis, boxeo y otros deportes invitan a ponerse de pie y, con los mandos a distancia, realizar los movimientos reales mientras se queman calorías.
3. Una investigación publicada en Current Biology asegura que los juegos de acción permiten a los chicos con dislexia leer más rápido y con mayor precisión. Incluso, los investigadores sostienen que con doce horas detrás de los controles, los niños lograron mejorar la velocidad de lectura más de lo que hubieran alcanzado en un año de lectura espontánea e igual -o más- que con los muy exigentes tratamientos tradicionales de lectura.
@Grand Thief Auto/Difusión
©Grand Thief Auto/Difusión
4. Científicos de la Universidad de Washington están investigando cómo los juegos de realidad virtual ayudan a las víctimas de quemaduras graves a distraerse del dolor. La idea es que, al ser llevados a otro mundo que les demanda mucha atención, tengan menos atención disponible para procesar las señales de dolor. Hasta ahora, las experiencias han sido favorables y los pacientes reportaron sentir significativamente menos dolor mientras jugaban con juegos de Nintendo.
5. Los juegos de estrategia por turnos pueden cambiar la manera de pensar, ayudando a tomar decisiones más sabias y éticas en escenarios de la vida real. Esto es lo que propone Quandary, un juego creado en el MIT, donde el jugador está a cargo del Planeta Braxos y debe resolver dilemas que se presenten entre los colonos humanos. El director creativo Scot Osterweil aclaró que no cree que jugarlo automáticamente haga que los jugadores tengan mejores perspectivas en su vida, pero que el juego representa una manera lúdica de introducir ideas que pueden luego ser ahondadas en conversaciones reflexivas con otras personas o potenciadas mediante actividades adicionales propuestas en un sitio web.



Unos investigadores estadounidenses han decidido contradecir a todos los padres del mundo al afirmar que los vídeojuegos pueden ser buenos para la vista.
El estudio, publicado por la Universidad de Rochester, se hizo sobre alumnos que en el último año habían jugado a pocos o ningún juego. Se les hizo una prueba ocular y se les dividió en dos grupos: uno con juegos de acción (shoot-em up, que implica disparar mucho a casi todo lo que se mueva) y otro con juegos visualmente más sencillos.
Pues bien, después de un mes se repitió la prueba ocular y resultó que el primer grupo había mejorado en torno a un 20% su visión.
"Los vídeojuegos de acción cambian la forma en que nuestro cerebro procesa la información visual", explica Daphne Bavelier, profesora de la universidad, que ha participado en la investigación. "Estos juegos impulsan el sistema visual humana hasta los límites, y el cerebro se adapta a eso. Ese aprendizaje se traslada a otras actividades y posiblemente también a la vida cotidiana".
Ahora, los autores del informe creen que su descubrimiento podría ayudar a personas conproblemas de visión. Llega la terapia con vídeojuegos...


Pero, al parecer, los beneficios de los juegos en nuestro organismo no son exclusivamente físicos: ahora se nos dice también que son buenos para nuestra salud mental


¿Ya eres un gamer? ¿Te han dado ganas de introducirte de lleno en el mundo de los videojuegos? ¿Tienes más ideas para ayudar a las personas a través de las consolas? Cuéntanos en los comentarios debajo.
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martes, 19 de noviembre de 2013

realidad virtual en los videojuegos y otros campos


Es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.





La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.




Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.


En estos momentos en Europa se esta trabajando en unos cascos de realidad virtual, estos casco nos introduce en nuestro juego favorito pero sentiremos todos sin usar el mouse o teclado aportando libertad total, los casco los que hacen es bloquear nuestros nervios motores excepto los esenciales como el de hace later el corazón, seria como entrar en la matrix pero sin el riesgo de morir o sentir dolor si somos herido en el juego. 

El bloqueo motor es para evitar los movimientos del cuerpo, imaginen que en el juego tenemos la libertad de correr 2km pero nuestra habitación solo tiene 5m nos daremos contra la pared, el uso de este casco es para estar acostado en una cama o relajados en nuestro sillón. 

Ademas esta pensado para blindar la mayor realidad posible, por ejemplo si nos hieren mientra jugamos no nos causara dolor (si no mucha gente no lo usara), lo que sentiremos sera una extremidad mas pesada y en el juego caminaremos mas lento, ademas si nos lanzamos al agua nos sentiremos mojados pero sin el frió extremo, estos cascos se estan pensando para que el usuario tenga una experiencia totalmente realista pero sacando todas las cosas malas, como un juego de guerra sacan lo que es el dolor. 


El casco recién se esta probando y ya se tienen un gran avance, se estima que recién saldrá para el año 2015, cuando este bien terminado, el valor que se calcula por unidad sera de $9000 pesos argentinos y cada juego alrededor de $500 pesos argentinos, seguro dicen que el precio es alto pero la diversión y la libertad total de hacer todo lo que queramos en un mundo virtual y sin la preocupación de sentir dolor, lastimarnos o morir valen la pena, ademas se esta pensando agregarle la opción online para jugar entre personas, los juegos que se estan usando para probar estos cascos son: Call of duty, Mount and blade, Need for speed, GTA.

 
Estos juegos estan siendo perfeccionados para un realismo total, por ejemplo el Need for speed, por fin podriamos decir que estamos atras de un volante y somos unos corredores profesionales, o en el caso de GTA seriamos de verdad unos gangsters. 

En este proyecto se están invirtiendo millones para tener al mejor equipo para realizar este trabajo rápido y bien, para dejar al usuario libre de cualquier peligro o efecto secundario y lograr la mayor experiencia realista. 

El futuro del los videojuegos nos sorprendera

En el futuro, los videojuegos se proyectarán en toda la habitación


Una experiencia más inmersiva, cercana a lo que se conoce como realidad virtual, es el próximo paso en materia de videojuegos, según detalles que firmas fabricantes han estado dando a conocer los últimos días.
Por un lado, una patente perteneciente a Microsoft registrada en Estados Unidos , plantea un sistema que proyecta imágenes del videojuego en las paredes de la habitación del jugador , al estilo de lo que proponía Ray Bradbury en su obra El hombre ilustrado.
Se trata de un prototipo que extendería los gráficos más allá de los límites de la pantalla del televisor para "generar una experiencia más realista". Un portavoz de la empresa dijo que no podía revelar cuándo saldría al mercado el producto.

La nueva generacion

Se espera que ambas firmas anuncien detalles de la próxima generación de consolas en 2013.
En la patente de Microsoft se subraya que las actuales consolas de videojuegos están limitadas por su dependencia a una sola pantalla. "Estas pantallas son normalmente la única fuente de contenido visual, por lo que la experiencia del medio está ligada al marco de la pantalla", dice el documento.
"Incluso cuando se concentra en la pantalla, el usuario puede percibir elementos arquitectónicos y decorativos en la habitación donde está la pantalla. Estos elementos están normalmente fuera de contexto con la imagen de la pantalla, lo que tiene un potencial de entretenimiento", añade.
La firma dice que la solución pasa por proyectar imágenes por toda la habitación para que la visión periférica del jugador no entre en conflicto con lo que se ve en la pantalla. Además, añade que tal innovación podría ofrecer nuevas experiencias de juego como el permitirle "girarse y observar al enemigo colocándose detrás de él".
Para que esto sea posible, la empresa sugiere que el equipamiento incorpore un sensor para escanear la habitación. Esto permitiría a la consola encajar las imágenes en el entorno. La patente describe cómo los gráficos proyectados podrían alterarse para tener en cuenta, por ejemplo, una lámpara cilíndrica que podría distorsionarlos, y así adaptarse al color de las paredes.
También menciona que una cámara aparte podría utilizarse para ajustar la perspectiva de las imágenes mostradas dependiendo de la posición de la cabeza del usuario. Las imágenes proyectadas no tendrían una definición equiparable al de la pantalla, ya que según indicaron "la imagen periférica se mostraría a una resolución más baja que la primaria sin afectar la experiencia del usuario".



Que se entiende por videojuegos y como nos beneficia



Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo).

Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes.


Frente a la contemplación de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadashabilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.





Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual. En todo caso se necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla (lo que resulta altamente positivo para los jóvenes, ya que se habitúan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de unas metas). También se va aprendiendo un "lenguaje" específico de los videojuegos que incluye simbologías, significados específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en los distintos juegos. En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen en el juego reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento social por parte de sus colegas.

Esta liberación de tensiones a través de la acción, el refuerzo de los lazos de pertenencia al grupo (de amigos con intereses comunes) y la autoestima que acompaña al éxito (no olvidemos que, en general, nos gusta jugar a aquello en lo que "ganamos" o nos proporciona satisfacción), son algunos de los hechos que explican la capacidad de adicción de estos juegos.



Por otra parte, los videojuegos muchas veces ofrecen el aliciente de controlar las acciones de personajes fantásticos, plantean situaciones que no se presentan en la vida real, permiten; afrontar situaciones de estremas... Y siempre presentan temáticas e imágenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión.




La disponibilidad de los videojuegos


Los videojuegos


Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Veamos algunas de sus posibles aplicaciones, considerando también algunos de sus riesgos más específicos. 

- Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.

- Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos.

- Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho mas compleja que las representaciones de los mejores simuladores.

- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello.

- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

- Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo "Viaje por la Europa de los ciudadanos" que pretende enseñar el funcionamiento de las instituciones de la Unión Europea y las principales características de sus países miembros. Los juegos educativos, si están bien diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico.